Terribile vero?Ok, giusto per farvi vedere che il vero beta-tester non smette mai di lavorare (Mr. Sangalli è molto esigente!). Nonostante le vacanze ho potuto portare avanti il programma di beta-testing; come potete vedere ho testato a fondo il sistema slats in fase di atterraggio, ho sperimentato una nuova colorazione mimetica per il volo a bassissima quota, ma ho avuto qualche problema a sganciare il serbatoio ventrale (anzi, ha pure aumentato la sua capienza di un paio di chili e sto già lavorando per un retrofit o un MLU, midlife upgrade, per riportare le cose a posto - la moglie mi ha rimesso a dieta!)
Se avete dei dubbi sul fatto che il Phantom possa volare a bassa quota date un'occhiata qua sotto!
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Ma è ora di parlare di cose serie: a che punto è il Phantom di Cloud9? Direttamente dal 'grancapo':
2D cockpit
Ultimato! Solo il radar e l'HUD sono incompleti, ma mancando di manuali specifici e informazioni sicure (come funzioni esattamente il radar dell'F-4F è ancora un po' Top Secret; se qualcuno ne sa qualcosa si faccia avanti) si opterà per un radar e un HUD generici.
Virtual cockpit
Sarà concluso a fine settimana e probabilmente farà già parte della prossima beta (o release candidate).
Flight dynamics
Fase finale di sviluppo, si stanno solo ritoccando le dinamiche inerenti ai carichi esterni.
3D model
Alcune parti sono state modificate seguendo il feedback dei tester e nuovi documenti; si è cercato di trovare un compromesso per mantenere il numero dei poligoni in un'aerea che non abbia un impatto troppo alto sul framerate (posso confermare che questa cosa è stata oggetto di un dibattito ampio ed a volte parecchio duro in quanto i painter volevano un numero altissimo di poligoni per avere un modello esterno praticamente perfetto, ma poi involabile. Riporto le testuali parole di Kappa, modellatore 3D, interpellato direttamente da me sulla questione: "Questa storia dei poligoni a volte sembra una scusa ma ti assicuro che solo la settimana scorsa il programma si rifiutava di compilare il modello e dopo un primo momento di panico abbiamo dovuto ridurre enormemente il dettaglio su qualcosa. Questa volta abbiamo scelto di calare i piloni delle armi ad esempio". Il risultato finale sarà quindi un compromesso, ma a dire il vero concordo con l'idea di ridurre il dettaglio dei piloni a vantaggio di altro).
Paint Schemes
Il repaint kit è da considerarsi in versione finale anche se alcune parti della fusoliera superiore sono molto difficili da gestire, ma il fatto è strettamente legato al modello 3D di cui si è detto sopra. Alcune livree particolarmente elaborate sono difficili da riprodurre con esattezza (a dire il vero a me quelle livree così 'esagerate' non sono mai piaciute molto, preferisco l'aereo in stile 'operativo').
Sound set
Work in progress, mancano ancora alcuni effetti particolari.
Considerazioni finali
Ci sono limiti di FS9 che non possono essere oltrepassati e questa è una cosa che bisogna tener presente nello sviluppo di un progetto; inoltre per Cloud9, che vive di questo lavoro, esistono anche dei costi di sviluppo che devono rimanere entro dei limiti accettabili. Questo spiega perché qualche compromesso deve essere accettato (penso al livello di dettaglio e numero di poligoni nel modello 3D): non si può andare all'infinito nello sviluppo di un progetto (tanto per farsi un'idea il progetto Phantom è in ballo da più di un anno, io stesso chiesi a Sangalli di diventare Beta-tester a Novegro 2005!) Il Phantom poi, visto anche che razza di aereo è e il suo potenziale di vendita, non rimarrà un progetto chiuso a FS9, ma sarà portato avanti e aggiornato anche per FSX e, se sarà possibile, verranno aggiunte tutte le particolarità che il nuovo sim di Microsoft permetterà (so per certo che già lo stanno testando sulla beta di FSX).
LONG LIVE PHANTOM!