02 agosto 2006

Il punto sul Phantom

Terribile vero?
Ok, giusto per farvi vedere che il vero beta-tester non smette mai di lavorare (Mr. Sangalli è molto esigente!). Nonostante le vacanze ho potuto portare avanti il programma di beta-testing; come potete vedere ho testato a fondo il sistema slats in fase di atterraggio, ho sperimentato una nuova colorazione mimetica per il volo a bassissima quota, ma ho avuto qualche problema a sganciare il serbatoio ventrale (anzi, ha pure aumentato la sua capienza di un paio di chili e sto già lavorando per un retrofit o un MLU, midlife upgrade, per riportare le cose a posto - la moglie mi ha rimesso a dieta!)
Se avete dei dubbi sul fatto che il Phantom possa volare a bassa quota date un'occhiata qua sotto!
. Ma è ora di parlare di cose serie: a che punto è il Phantom di Cloud9? Direttamente dal 'grancapo':
2D cockpit
Ultimato! Solo il radar e l'HUD sono incompleti, ma mancando di manuali specifici e informazioni sicure (come funzioni esattamente il radar dell'F-4F è ancora un po' Top Secret; se qualcuno ne sa qualcosa si faccia avanti) si opterà per un radar e un HUD generici.
Virtual cockpit
Sarà concluso a fine settimana e probabilmente farà già parte della prossima beta (o release candidate).
Flight dynamics
Fase finale di sviluppo, si stanno solo ritoccando le dinamiche inerenti ai carichi esterni.
3D model
Alcune parti sono state modificate seguendo il feedback dei tester e nuovi documenti; si è cercato di trovare un compromesso per mantenere il numero dei poligoni in un'aerea che non abbia un impatto troppo alto sul framerate (posso confermare che questa cosa è stata oggetto di un dibattito ampio ed a volte parecchio duro in quanto i painter volevano un numero altissimo di poligoni per avere un modello esterno praticamente perfetto, ma poi involabile. Riporto le testuali parole di Kappa, modellatore 3D, interpellato direttamente da me sulla questione: "Questa storia dei poligoni a volte sembra una scusa ma ti assicuro che solo la settimana scorsa il programma si rifiutava di compilare il modello e dopo un primo momento di panico abbiamo dovuto ridurre enormemente il dettaglio su qualcosa. Questa volta abbiamo scelto di calare i piloni delle armi ad esempio". Il risultato finale sarà quindi un compromesso, ma a dire il vero concordo con l'idea di ridurre il dettaglio dei piloni a vantaggio di altro).
Paint Schemes
Il repaint kit è da considerarsi in versione finale anche se alcune parti della fusoliera superiore sono molto difficili da gestire, ma il fatto è strettamente legato al modello 3D di cui si è detto sopra. Alcune livree particolarmente elaborate sono difficili da riprodurre con esattezza (a dire il vero a me quelle livree così 'esagerate' non sono mai piaciute molto, preferisco l'aereo in stile 'operativo').
Sound set
Work in progress, mancano ancora alcuni effetti particolari.
Considerazioni finali
Ci sono limiti di FS9 che non possono essere oltrepassati e questa è una cosa che bisogna tener presente nello sviluppo di un progetto; inoltre per Cloud9, che vive di questo lavoro, esistono anche dei costi di sviluppo che devono rimanere entro dei limiti accettabili. Questo spiega perché qualche compromesso deve essere accettato (penso al livello di dettaglio e numero di poligoni nel modello 3D): non si può andare all'infinito nello sviluppo di un progetto (tanto per farsi un'idea il progetto Phantom è in ballo da più di un anno, io stesso chiesi a Sangalli di diventare Beta-tester a Novegro 2005!) Il Phantom poi, visto anche che razza di aereo è e il suo potenziale di vendita, non rimarrà un progetto chiuso a FS9, ma sarà portato avanti e aggiornato anche per FSX e, se sarà possibile, verranno aggiunte tutte le particolarità che il nuovo sim di Microsoft permetterà (so per certo che già lo stanno testando sulla beta di FSX).
LONG LIVE PHANTOM!

3 Comments:

Anonimo said...

ben tornato virgilius!!!
grandi news sul collimatore. sul vc lo abbiamo realizzato direttamente in 3d per dare quell'idea di proiezione all'infinito, come quello reale. ora agganciando il bersaglio col radar il collimatore fornisce i dati visuali del velivolo agganciato e si muove in tempo reale con una fluidità pazzesca! vedrai! :-)

k.

Anonimo said...

ben tornato anche da parte mia...
Mi ha impressionato la dimensione del serbatoio ventrale, che capacità ha? ;)

Enzo "Bug Stomper" Calcagni

P.S. Kappa se continuano a darti il merito della modellazione 3D del Phantom io mollo tutto e lascio il lavoro a te ;-)

Anonimo said...

Il phantom C9 ha avuto vari stadi di sviluppo nei quali sono state richieste diverse tipologie di modellazione. Quella di cui mi sono occupato io è stata la prima. Una modellazione di tipo "classico" dell'abitacolo dell'aereo eseguita con alto numero di poligoni e con texture ricavate da foto in alta risoluzione scattate dentro un abitacolo reale in ogni sua parte e dettaglio.

Questa modellazione iniziale ha permesso di ottenere una sorta di "abitacolo reale" a disposizione del gruppo di sviluppatori per meglio comprendere la costruzione, gli spazi, i punti di vista e la strumentazione dell'aereo.

Ha reso estremamente semplice lo studio di viste il più realistiche possibile garantendo a tutti i piloti, tedeschi e americani che hanno partecipato al progetto, di discutere con noi e di modificare in tempo reale ogni punto di vista e dettaglio, proprio come se ci trovassimo dentro l'abitacolo reale.

Ha inoltre consentito la creazione di tutta la pannellistica 2d mediante rendering, di tutta la grafica degli strumenti di volo e di texture ad alto dettaglio da utilizzare sul virtual cockpit che è venuto in seguito, modellato in parte da Francesco Missarino ed Enzo con tecniche a basso impatto di poligoni e "decorato" con texture estremamente dettagliate, regalando così quel dettaglio incredibile che normalmente solo le texture riescono a dare su modelli che per ovvie ragioni devono essere il più leggeri possibile in termine di numero poligoni.

è una tecnica lunga e dispendiosa naturalmente, perchè richiede una modellazione iniziale che non viene in realtà usata da fs9 perchè pesantissima ma garantisce poi nel corso dello sviluppo una estrema malleabilità del progetto. per esempio abbiamo cambiato le dimensioni e le prospettive delle viste 2d fino all'ultimo per richieste fatte dai piloti semplicemente cambiando il punto focale della camera e rilanciando il render della vista inpochi minuti, ricavando la nuova vista al massimo del dettaglio senza i pasticci che avrebbe richiesto invece una base fotorealistica sulla quale non è possibile intervenire più di tanto.

Altra particolarità interessante:
qual'ora si presentasse la richiesta futura di risoluzioni particolari da parte di alcuni utenti, come ad esempio pannelli 2d speciali per risoluzioni 16:9, sarebbe semplicissimo e molto veloce per noi produrre un pacchetto ad'hoc semplicemente impostando la camera nel programma 3d e rilanciando le viste e i pannelli alla risoluzione adeguata con un dettaglio sempre perfetto e senza nessuna distorsione ottica.

 

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